Dzieci, rodzice i wyrwy w murze
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. Kraków: Libron.
Abstrakt
Gry wideo od dłuższego czasu należą do najpopularniejszych mediów. Są łatwo dostępne, masowo przenikają do powszechnej świadomości i rzeczywistej przestrzeni – czy to w formie rozrywki, obecności za sprawą reklam, czy stanowisk rządów wobec branży gier. Fenomen tego medium dotyka poszczególnych sektorów życia jednostki, w tym rodziny. To właśnie podstawowa komórka społeczna okazuje się polem do prowadzenia interesujących badań nad wpływem gier wideo na młodych odbiorców. Damian Gałuszka w swojej książce Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje (2017) posuwa się jeszcze dalej – wskazuje, za pomocą refleksji nad grami, na współczesne problemy polskich rodzin oraz odkrywa, stosując socjologiczne analizy, stan świadomości i sposób myślenia polskich rodziców.
Słowa kluczowe
Damian Gałuszka; edukacja medialna; gry wideo; rodzina; socjologia
Bibliografia
Bobrowski, M., Rudzińska-Szary, P., Krampus-Sepielak, A., Śliwiński, M., Rudnicki, S. (2017). Kondycja polskiej branży gier ‘17. Raport 2017. Kraków: Krakowski Park Technologiczny. Pobrane z: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf.
CD Projekt RED. (2015). Wiedźmin 3. Dziki Gon [gra wideo]. Warszawa: CDP.PL.
DiGRA. (b.d.). About us. Pobrane z: http://www.digra.org/the-association/about-us/.
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. Kraków: Wydawnictwo Libron.
Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., Vitak, J. (2008). Teens, video games, and civics: Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pobrane z: http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
Marak, K., Markocki, M. (2016). Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Toruń: WN UMK.
Marczak, G. (2018, 17 września). Kraśko i Rusin w żenującej rozmowie w TVN o esporcie. Pobrane z: https://antyweb.pl/tvn-program-o-esport/.
Mediakix. (2018). The mobile gaming industry: Statics, revenue, demographics and more. Pobrane z: http://mediakix.com/2018/03/mobile-gaming-industry-statistics-market-revenue/#gs.b948RPc.
Michael, D. R., Chen, S. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA: Muska & Lipman, Premier-Trade.
Radzewicz, M. (2017). Kampania społeczna Programuj. Pobrane z: https://www.spidersweb.pl/2017/02/kampania-spoleczna-programuj-gov-pl.html.
Riot Games. (2017). League of legends. Culver City, CA: Riot Games.
Dolnośląska Szkoła Wyższa Polska
https://orcid.org/0000-0002-0003-242X
Adam Flamma – dr, pracuje na Wydziale Nauk Społecznych i Technicznych w Dolnośląskiej Szkole Wyższej. Jego zainteresowania badawcze obejmują kulturowe oraz komunikacyjne aspekty gier wideo, ich historię oraz personologię. Kontakt: adam.flamma@dsw.edu.pl.

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Polityka Open Access
Wszystkie artykuły prezentowane na łamach „Dzieciństwa. Literatury i Kultury” są publikowane w otwartym dostępie na licencji Creative Commons – Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe (CC BY 4.0). Oznacza to, że:
- mogą być udostępniane i cytowane pod warunkiem jednoznacznego i klarownego wskazania autora/autorki/autorów/autorek przywoływanego tekstu;
- nie można korzystać ze środków prawnych lub technologicznych, które ograniczałyby innych w wykorzystywaniu tekstu na warunkach określonych w licencji.
Więcej informacji: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.pl